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[게임필리아] 어딘가 사이에서: 한국 게임업계의 외국인 노동자 이야기

* International Institue for Asian Studies에 필자가 영어로 기고한 글을 기반으로 한국어로 번역 및 각색하였습니다. 영어 버전은 여기에: https://www.iias.asia/the-newsletter/article/remained-between-story-migrant-game-developers-south-korea

존의 이야기

작년 여름. 서울에 위치한 모 카페에서 그를 처음 만났다. 하얀 피부에 옅은 눈동자 색, 그리고 나보다 머리 하나는 더 큰 체구. 이 중년 남성은 자신을 게임업계 종사자라고 소개했다. 카페는 여느 서울의 커피전문점이 그렇듯 사람들이 한국어로 이야기를 나누는 소리와 케이팝 배경음악이 공간을 가득 메우고 있었다. 그 사이에서 우리들의 대화는 이질적이게도 영어로 진행되었다. 주변 손님들이 '외국인인가봐'라며 우리를 힐끗힐끗 쳐다보는 것이 느껴졌다. 나는 조용히 녹음기를 켜고 대화를 시작했다. 그의 익명을 보호하고자 '존'이라고 가명을 쓰고자 한다.

"벌써 한국에 산 지 10년이 훌쩍 넘었죠. 제 커리어는 한국에 기반을 두고 있어요."

존은 외국에서 나고자랐지만 20대부터 대부분의 세월을 한국에서 보냈다고 했다. 어릴 때부터 게임을 좋아하던 그는 이제 한국인 자녀를 키우는 워킹대디가 되었다. 한국은 이제 그의 삶의 터전이요, 커리어의 전부가 되었다. 그는 그 기간 대부분을 한국 게임업계에서 일했다고 했다.

"전 한국어에 능통하고 한국문화를 알고 한국에서 경력을 쌓아올린 외국인입니다. 이런 거 흔치 않아요. 그것 자체가 저만의 강점이라 할 수 있겠습니다."

그는 한국 게임산업에 종사하는 데 자부심을 가지고 있었다. 그리고 그 안에서 자신이 차곡차곡 쌓아올린 커리어의 가치에 대해서도 보람을 느낀다고 했다. 하지만 동시에 한국 게임업계에서 여전히 '이방인'으로서 살아가는 현실, 그리고 빠르게 변화하는 글로벌 시대에서 여전히 한국 내부 시장에만 집중하는 게임 기업들의 관습에 갑갑함을 느끼는 것도 사실이라고 했다. 이는 존뿐만이 아니었다. 내가 만난 한국 게임업계의 외국인들은 오랜 세월 이곳에서 일하고 살았어도 여전히 일터에서 이방인으로 취급받고 있었다.

한국 게임산업의 규모

대한민국 게임산업은 세계 매출 4위에 달하는 규모를 자랑한다. 한국 게임 내수시장도 (옆나라 중국과 일본에 비해서야 작다지만) 규모로 따지면 세계에서 손 꼽힐 정도의 수준이고 말이다.

인구 5천 만 중 상당수가 초고속 인터넷을 어릴 적부터 써 왔고, 출근길에 늘상 스마트폰으로 게임을 하며, PC방에서 친구들과 놀아본 경험이 한번 즈음은 있는 나라. 아무리 게임을 잘 모른다고 해도 <스타크래프트>, <리그오브레전드>, <메이플 스토리> 같은 굵직 굵직한 게임 이름은 많은이가 들어 봤다. 나이 지긋한 어르신들도 이스포츠가 뭔지는 모르셔도 '페이커' 정도는 알고 계시는 경우가 흔하다. 거기에 더해 한국은 전국 방방곳곳에 위치한 컴퓨터 학원과 대학을 통해 게임개발 인력이 매년 나오는 나라다.

이렇게 탄탄한 게임 내수시장에 자체적으로 게임 인재 수급까지 가능한 국가는 세계적으로 손에 꼽는다. 한국콘텐츠진흥원의 최근 보고에 따르면, 한국 게임업계에 종사하는 사람 수는 전국 8만 5천 명 정도되며, 대부분이 PC방이나 아케이드 운영 또는 부분유료화(F2P) 온라인 게임 개발 및 서비스 분야에 종사하고 있는 것으로 파악되고 있다. 이는 세계적으로 봤을 때 상당한 숫자다.

이런 배경 덕분에 한국은 자국 시장 중심의 게임 산업을 구축하는데 성공했다. 한국의 게임 회사들은 게임을 개발 및 서비스할 때 한국 시장에서 먼저 검증을 받는 것을 1차 목표로 한다. 사업 초기부터 수출을 고민하고 외국인 투자자들에게 발품을 팔고 다녀야 하는 수고를 던다. 해외진출을 한다고 하더라도 인접 지역이 하필이면 중국과 일본. 세계에서 내로라하는 인구 대국에 디지털 강국이다. 그래서 한국 게임들은 먼저 한국 시장에 거점을 만들고 그 다음에 중국, 일본 시장 수출을 우선시한다. 더 나가면 동남아와 인도 정도가 거론된다. 반면 그 외 지역에서는 한국 게임을 찾아보기가 쉽지 않다. 신시장 진출 사례나 시도 자체도 매우 드물다. 참고로 내가 살고 있는 이곳 유럽에서 한국 게임은 거의 찾아보기 어렵다.

한국 게임산업의 단일성

한국인을 타깃으로 한 게임을 만드는 것이 우선순위인 만큼 당연히 한국 게임회사들도 한국인들을 고용한다. 한국에서 나고자라 게임 개발 전문 교육을 받은 인력들이 매년 수백여 명이 쏟아지는 와중에 굳이 (비자 문제를 리스크로 떠 안으면서까지) 외국인을 고용할 이유가 없다는 것도 한 몫을 한다. 존은 그렇게 한국인이 주를 이루는 게임산업 현장에서 몇 안 되는 외국인 중 한 명이다. 그 존재 자체도 매우 희소하고 그만큼 살아남기도 쉽지 않다.

존은 자신과 같은 외국인들은 게임회사 내에서 (공식 또는 비공식적으로) '통역가'로 인식된다고 말했다. 그리고 그 통역 업무는 단순히 한국어를 다른 나라 말로 통역하는 것을 넘어, 한국 밖의 세상을 직장동료들에게 이해시키는 중간자 역할까지 포함한다고 했다.

"한국 게임회사들은 나름 자신들만의 방식이 있어요. 게임은 이렇게 만들어야 한다, 이렇게 해야 성공한다, 뭐 그런 공식 같은 거 말이죠."

어떤 게임을 만들면 재미있다더라, 이렇게 하면 저런 류의 게이머들에게 잘 먹힌다더라 등. 하지만 그 한국식 성공 공식은 '외국 시장'을 도모하기 시작하는 순간부터 삐그덕거리기가 일쑤다.

"한국 게임회사가 낯선 해외 시장에 게임을 퍼블리싱하려고 한다거나, 아니면 해외 게임에 한국 회사가 투자를 한다거나…그럴 때마다 종종 막히는 지점이 있어요. 왜냐하면, 한국 게임 회사들은 변화를 좋아하지 않거든요. 방식을 바꾸려 하기 꺼려해요. 안 될 걸 알면서도 결국엔 한국식 방식을 못 바꾸기도 하죠."

그러면 존 같은 외국인 직원들은 늘 중간에 껴서 상황을 중재하느라 바빠진다. 그는 한국의 탄탄한 자국 시장 중심 게임 산업의 훌륭함을 언급하면서도, 이것이 역으로 세상 밖에 무지한 조직 문화로 이어지기도 한다고 지적했다.

게임은 문화다 – 게임 개발도 문화다

게임은 영화, 문학, 만화, 음악 등과 함께 문화 산업으로 인식되곤 한다. 당연히 게임 개발 또한 문화의 영향을 많이 받는 편이다. 사용하는 소프트웨어와 디지털 기기는 전 세계적으로 유사할 지 몰라도 어떤 게임요소를 개발의 우선순위로 삼을지, 어떤 업무를 더 비중있게 고려할지, 어떤 그래픽과 음악을 쓸 지와 그 결정을 누가 할지 등 게임 개발 실무는 나라마다 문화마다 회사마다 팀마다 다를 수밖에 없다.

근본적으로 어떤 게임이 '재미'있게 느껴지는지부터가 주관적인 개념이다. '이러이러한 게임을 만들면 재미있을 것'이라는 가정 하에 추진되는 게임 개발 공정 또한 당연히 문화마다 다를 수밖에 없다. 지구 반대편에서 살고 있는 사람들에게도 재미와 감동을 줄 수 있는 게임을 만드려면 어떻게 해야할까? 당연히 그 사람들에게 '이 게임이 재미있을까?'라고 물어보는 것부터 시작해야 할 것이다.

그러나 한국 게임산업의 단일성이 발목을 잡는다. 한국인들이 한국인 (또는 인접국)을 타깃으로 게임을 만드는 것에만 익숙하다보니 그 영역을 벗어나는 순간 초점을 잃고만다. 그래서 K-게임은 산업 매출 규모로 보나 종사자 수로 보나 K-팝과 K-영화의 아성을 뛰어넘지만, 그 대외 영향력은 상대적으로 미비하다. 아시아권을 넘어가면 한국 게임을 보기가 어렵고 그마저 있는 것도

(네오위즈), <데이브 더 다이버>(넥슨, 민트로켓) 등 대형 게임 개발사가 큰 자금을 투입해 전략적으로 제작한 일부 사례에 국한되어 있다.

"전(前) 직장 상사가 저한테 한 말이 있어요. '게임 시장은 딱 4개가 있다. 한국, 일본, 중국, 그리고 서양'. (웃음)"

존은 한국에 사는 외국인으로서, 한국 게임 회사들의 해외 진출 포기 사례를 무수히 많이 봐 왔다고 말을 이어갔다. 그는 그 주요 원인은 한국 게임업계의 단일문화성, 새로운 문화와 변화를 리스크로 보는 보수적인 조직 문화, 거기에 개발자들의 지극히 한국 시장에 맞추어진 편협한 세계관이 더 해진 결과라고 추측했다.

게임 개발의 다문화 시대 – 그곳에서 한국은?

세계 게임 개발업계의 인종, 민족, 문화 구성은 하루가 다르게 다양해지고 있다. 미국이 주를 이루는 국제게임개발자협회(IGDA) 본부의 2021년 설문조사에선 약 15%의 게임 개발자들이 본인을 '이민자'라고 답변했다. 유럽은 그 수치가 더 높아서, 이곳 핀란드는 작년 게임업계 종사자의 약 30%가 이민자로 알려져 있다. 체코도 35% 정도에 달한다. 세계 게임산업의 구성원들이 얼마나 다문화적인지를 보여주는 수치이다.

이제 세계 여러나라 게임 개발자들은 지구촌 곳곳을 누비며 게임을 만들고, 서로 다른 문화에도 통할 '재미'를 만들어내는 데 성공하고 있다. 그래서 다문화적인 개발 문화는 게임 수출에 중요한 발판이 된다. 하지만 한국 게임산업은 말 그대로 한국인, 그것도 대졸자 컴퓨터 또는 게임 전공자들의 전유 공간이 되어버린지 오래다. 존은 이렇게 말했다.

"우선 남자들이 대부분이죠. 나이도 직급마다 다 비슷하고. 비슷한 학교에, 유사한 전공 출신에, 비슷한 군대 경험담..."

그래서 존을 비롯해 내가 만난 한국 게임업계의 외국인들은 게임업계에서 '다른 사람'을 볼 때면 깜짝 놀란다고 입을 모았다. 한국인이 아니거나, 한국인이더라도 전공이나 대학, 채용 방식이 좀 달랐던 사람들은 희소하다. 그렇게 너무 희소하니 곧 쉽게 변두리화된다. 그래서 한국 게임업계의 비-한국인들은 대부분 개발 업무와는 동 떨어진 마케팅, 로컬라이징, 해외사업 부분에 국한되어 있고 그 수도 매우 적다.

내가 만난 한국 게임 업계 외국인들은 대체적으로 한국어에 능통했고 한국 문화에 대한 이해도, 게임 개발에 대한 지식도 높았다. 하지만 '한국 사람'이 아니기에 승진에서 제외되거나, 외부 손님이나 소위 '높으신 분'이 오실 때 '그 분들이 불편해하실까봐' 회의실에서 내쳐지기도 한다. 어느 날 출근했더니 한국인 직원들이 다 같이 (외국인 직원에겐 한마디 없이) 단합대회를 가서 횡하니 사무실에 내버려진 경험도 있었다. '나는 외국인이랑 일 못해요', '외국인이 있어서 불편해요'라고 대놓고 불만을 토로하는 직장동료들도 있다고 한다.

판교의 내로라하는 게임 기업에 일하는 에밀리(가명)도 유사한 경험을 이야기했다. 인터뷰 내내 그녀는 자신이 일하는 게임회사에 대한 자부심을 드러냈다. 존과 마찬가지로 에밀리 또한 한국에 상당 기간을 살았고, 한국 문화와 한국어에 능통했다. 또한 자신이 한국 조직문화에 상당히 익숙하다고도 말했다. 그럼에도 불구하고 그녀는 어디까지나 '외국인'이었다. 그리고 외국인으로서, 언제나 그녀가 '외국'을 대표한다는 식의 시선을 받는다고 했다.

어떤 때는 외국인인 것이 메리트로 다가올 때도 있긴 했다. 예를들어 에밀리는 자신이 야근을 빼먹어도, 회식에서 일찍 자리를 떠도 '외국인'이라는 이유로 한국인 직장동료들 보다 훨씬 덜 눈치를 본다고 했다. 심지어 한국인 직장동료들이 그녀가 '외국인'으로서 오히려 야근이나 회식에 반대 의견을 제기해주길 기대한다고도 한다. 파란 눈의 외국인이 발언을 하면 '높으신 분들이' 오히려 귀를 더 기울여준다는 이유에서다.

하지만 이는 양날의 검 같은 행동이라서, 자칫 '한국 조직문화에 적응하지 못한 외국인'이라는 딱지를 얻을 수 있다. 그리고 이를 방지하기 위해 에밀리는 끊임없이 자신이 한국 문화에 충실함을 증명해야한다고 말했다.

"외국인이어서 이득이 되는 부분이랄까? 그런 게 없는 건 아니예요. 그건 감사하게 여겨요. 하지만…그게 과연 이득인 걸까? 싶을 때도 있죠."

▲이재명 대통령이 지난달 15일 국내 게임사 크래프톤의 게임·문화 플랫폼 서울 성동구 '펍지 성수'에서 AI기반 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'를 체험하고 있다. 왼쪽은 김형준 인조이스튜디오 대표. 그 뒤는 강훈식 대통령비서실장과 최휘영 문화체육관광부 장관. ⓒ연합뉴스

이제는 다양해져야 살아남는다

최근들어 한국 게임업계도 한국 시장에 집중된 현 업계 상태에 대한 한계를 인식하기 시작한 것으로 보인다. 한국 게임 내수시장이 포화상태에 도달했기 때문이다. 포스트-코로나 이후 한국 게임시장 침체가 장기화되고 되면서 내수 시장의 파이도 작아지고 있다. 그래서 점점 해외 진출에 대한 갈망이 업계 내에서 커지고 있다. 특히 중소, 인디 게임 스튜디오들에게서 이러한 기조가 강하게 느껴진다.

최근 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 2024년 한국 게임 개발사의 약 절반 가까이가 수익을 전혀 내고 있지 못한 것으로 나타났다. 일부 극소수 대형 게임업체들은 한중일 동남아 시장을 넘어 미대륙, 유럽, 중동 쪽으로의 수출 전략을 적극적으로 펼치려고 노력 중이다. 하지만 단일화되어 있고 변화가 느린 조직문화 때문에 쉽지가 않다. 더 큰 문제는 해낼 여력이 안 되는 신흥 개발자들과 중소 업체들이다. 외국어 지원 기능조차 자체적으로 감당해내지 못하는데 어떻게 해외 퍼블리셔와 게이머들을 설득할 수 있겠는가?

이 상황에 필요한 것은 한국에서 먹히는 성공 공식이 해외에서 통하지 않는다는 객관화, 그리고 새로운 성공 공식을 찾아야 하는지 모색하는 현지화 전략이다. 그리고 가장 효율적인 방법은 바로, 그 해외 시장에서 나고자라 지금은 한국에 살고 있는 외국인 직원을 기용하거나, 적어도 이들의 이야기를 들어보는 것이다. 과연 그 동네는 어떤 게임을 '재미'있다고 여길까를 파고들어야 한다. 그들이 보기에 한국의 방식과 현지의 방식을 어떻게 조화롭게 만들 수 있을지에 대한 의견을 경청해야 한다. 그리고 변화해야 한다. 하지만 현실은 여전히 녹록치 않다.

"한국 게임업계 리더들은 게임에 가챠(뽑기) 요소는 무조건 들어가야 한다고 생각하는 것 같더군요. 그리고 게임 장르는 무조건 전략, RPG, 판타지 사이 그 어딘가이어야 하고요. 그래야 돈을 벌 수 있다고."

거기에다가 한국 게임 업계 종사자의 주 연령대 또한 점점 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임산업 종사자 중 29세 이하 인력은 지난 몇 년 간 눈에 띄게 감소한 것으로 나타났다. 반면 50세 이상 종사자자 비중이 거의 두 배 가까이 뛰었고 말이다. 한국 게임 업계는 고여가고 있다.

K-게임판은 다양해질 수 있는가

한국에서 살아가고 있는 외국인 게임업계 노동자들은 한국 게임을 세계 무대로 이끌어갈 잠재력을 가진 훌륭한 인재들이다. 하지만 그 잠재력을 이끌어낼 환경이 부족하다. 이들은 '한국식' 게임 개발 조직문화에 완벽히 조화되어 개발 공정의 한 축이 되어야 한다고 요구받고, 한국식 게임 개발 문화와 성공 공식을 답습해야만 직장에서 살아남을 수 있다. 업계 또한 변화를 추구하기 보다는 한국식 성공 공식을 따라주는 인력을 필요로 한다. 이런 분위기 속에서 외국 인재를 기용한 들 새로운 시도가 추진되기 어렵다.

한국은 지금까지 내수시장을 잘 굴려가며 훌륭한 게임산업을 구축하는데 성공했다. 하지만 이제는 자의든 타의든 더 넓은 무대로 나아가야하는 순간이다. 포화에 이르른 내수시장, 게임산업의 침체, 점점 고여가는 인력 풀까지. 한국 게임업계는 새로운 물길이 절실하게 필요한 것으로 보인다.

과연 이 한국 게임 갈라파고스는 언제까지 이어질 것인가? 과연 한국 게임업계는 스스로가 쳐 놓은 울타리를 넘어 새로운 도약의 발판을 마련할 수 있을까? 한국 게임업계가 이제는 '다문화'에 대하여 진지한 고민을 시작할 때가 아닐까?