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신작 흥행 절실했던 드림에이지…아키텍트 출시 8일 만에 매출 1위 달성
정우용 드림에이지 대표 [사진 드림에이지]
[이코노미스트 원태영 기자]드림에이지(전 하이브IM)의 신작 MMORPG ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’이 초반 흥행에 성공한 모습이다. 이번 아키텍트의 성공으로 그동안 이렇다할 흥행작을 선보이지 못한 하이브IM은 한숨을 돌리게 됐다. 이를 통해 모회사 하이브의 게임시장 진출 노력 역시 어느정도 성공 궤도에 올랐다는 평가가 나온다.

하이브는 지난 2019년 리듬게임 개발사 ‘수퍼브’를 인수하면서 게임 시장에 발을 들였다. 2022년에는 기존 게임 사업 부문을 분리해 자회사 하이브IM을 설립했다. 하이브IM은 하이브 산하의 아티스트 브랜드를 활용해 캐주얼 게임 ‘리듬하이브’와 ‘인더섬 with BTS’ 등을 출시했으나 큰 성과를 거두는데는 성공하지 못했다.

이후 하이브IM은 2024년 2종의 신작을 출시하며 매출 확대를 노렸다. 2024년 4월 2D 액션 RPG ‘별이되어라2: 베다의 기사들'을 출시했고, 11월에는 방치형 RPG ‘삼국블레이드 키우기’를 출시했다. 특히 ‘별이되어라2: 베다의 기사들'은 인기 게임인 ‘별이되어라'의 정식 후속작으로 많은 기대를 모았다.

하이브IM 통해 게임시장 도전장 내민 하이브

이를 통해 하이브IM은 큰 폭의 매출 상승을 기록했으나 흑자 전환에는 성공하지 못했다. 하이브IM이 공시한 감사보고서에 따르면, 2024년 기준 매출은 573억원으로 전년 대비 85% 증가했다. 하지만 392억원의 영업손실을 기록하며 전년 197억원 손실에서 낙폭이 커졌다. 당기순손실 역시 275억원으로 전년 대비 31% 증가했다.

이후 하이브IM은 2025년 7월 사명을 ‘드림에이지’(DRIMAGE)로 변경했다. Dream(꿈), Interactive Media(인터랙티브 미디어), Age(시대)라는 3가지 키워드에서 출발했다. 게임 속에서의 다양한 상호작용을 통해 다채로운 감정과 이야기를 경험하고, 각자가 꿈꿔온 세계와 마주할 수 있는 인터랙티브 미디어 엔터테인먼트 시대를 열겠다는 의미를 담았다.

정우용 드림에이지 대표는 “다채로운 꿈과 이야기를 만날 수 있는 게임을 만들고, 이를 통해 인터랙티브 미디어 엔터테인먼트의 경계를 확장해 나가는 것이 드림에이지의 방향”이라며, “이번 사명 변경은 그 방향성을 더욱 명확히 하는 다짐이자 출발점이다. 상상과 현실이 만나는 순간을 만들어갈 것”이라고 밝혔다.

신작 흥행이 절실한 상황속에서 드디어 지난 10월 22일 출시한 아키텍트가 출시 8일 만에 구글 플레이 매출 1위를 달성하는 등 초반 흥행에 성공한 모습을 보였다. 출시 첫날 10위권 밖에서 출발한 아키텍트는 주말을 거치며 구글 플레이 5위에 진입했고 출시 8일 만에 1위를 기록했다. 아키텍트는 이후에도 매출 상위 10위권 안에 안정적으로 안착한 모습을 보이고 있다.

아키텍트는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 상당한 수준의 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 MMORPG다. 방대한 심리스 월드로 구현된 필드에서 펼쳐지는 개성 넘치는 보스, 몬스터들과의 박진감 넘치는 전투는 물론, 동료들과 함께 공략하는 던전, ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 모험하는 즐거움을 만끽할 수 있는 것이 특징이다. 유저들은 ▲전사 ▲마법사 ▲전투사제 ▲암살자 ▲사냥꾼 등 다섯 가지 직업 중 하나를 선택할 수 있으며, 각 직업은 개성 있는 무기와 전투 스타일을 지니고 있어 플레이 성향에 따라 뚜렷한 차이를 보여준다.

아키텍트는 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘제2의 나라: Cross Worlds’를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리와 드림에이지가 만나 선보이는 MMORPG다. 플레이어는 수천 년간 방치된 미지의 땅 ‘버려진 땅’으로 향하는 모험가가 돼 다양한 몬스터를 조우하며 아키텍트에서만 경험할 수 있는 특별한 이상 현상과 전투, 탐험을 체험할 수 있다. 월드는 크게 탑의 내부 공간과 버려진 땅으로 나뉘어 있다. 언리얼 엔진 5로 구현된 뛰어난 그래픽 덕분에 아키텍트만의 신비롭고 비밀스러운 분위기가 플레이어의 눈을 사로잡는다. 

이번 아키텍트의 성과는 드림에이지와 아쿠아트리 양사 모두에게 각별한 의미를 지닌다. 드림에이지에게는 MMORPG 장르 첫 퍼블리싱 도전작이며 아쿠아트리에게는 신생 개발사로서의 첫 타이틀이라는 점에서 상징하는 바가 크다. 
아키텍트 이미지 [사진 드림에이지]
언더독 저력 보여준 드림에이지

지난해 11월 지스타에서 아쿠아트리의 박범진 대표는 양사의 만남을 '언더독의 도전'이라고 표현한 바 있다. ‘기존의 룰을 깨고 게임을 성공시키겠다’는 당시의 발언은 현 시점에서 현실이 된 셈이다.

게임업계에서는 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라'로 축적한 기존 MMORPG의 성공 방정식을 따르면서도 수동 조작 중심의 전투나 수집·탐험 등 새로운 재미 요소를 과감히 도입한 것이 주효했다고 평가하고 있다.

여기에 드림에이지의 발빠른 대응과 소통 전략이 더해졌다. 드림에이지는 서비스 초반 이용자 불만이 제기되자 출시 이틀 만에 첫 개선안을 발표하고 신속하게 업데이트를 단행했다. 아울러 두 번째 핫라인을 통해 구체적인 개선 로드맵을 제시했다. 이후 추가 업데이트를 예고하는 등 신속한 피드백을 통해 이용자 신뢰를 쌓아가고 있다.

특히 드림에이지 김민규 사업실장이 직접 운영하는 '김실장 핫라인'이 빛을 발하고 있다. 드림에이지는 이 채널을 통해 이용자들의 불만사항을 실시간으로 파악하고 개선안을 신속히 제시하며 소통 중심 운영을 실현하고 있다. 이러한 적극적인 이용자 소통을 기반으로 안정적인 서비스 기반을 다져간다는 방침이다. 

게임업계 관계자는 “아키텍트는 대형 게임사의 자본력이나 IP 파워 없이도 게임 본질인 재미와 진정성 있는 운영으로 승부할 수 있다는 것을 보여주고 있다”며 “이들이 장기 흥행을 통해 진정한 '언더독의 저력'을 입증할 수 있을지 귀추가 주목된다”고 밝혔다.