
"아시아 인비테이셔널, 다양한 팀 세계 무대 선 훌륭한 사례"
"서양 팀 참여 포함해 중위권 국제전 확대 논의"
[청두(중국)=뉴시스] 윤정민 기자 = 크리스 그릴리 라이엇 게임즈 리그 오브 레전드(LoL) e스포츠 글로벌 총괄이 7일 오후 중국 청두 하비스트 문 아트 센터에서 열린 '2025 LoL 월드 챔피언십' 한국 미디어 간담회에 참여했다. 2025.11.07. alpaca@newsis.com[청두(중국)=뉴시스]윤정민 기자 = 라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드(LoL)' e스포츠 흥행을 위해 'LoL 아시아 인비테이셔널'과 같은 중위권 중심의 국제대회 확대를 추진한다.
크리스 그릴리 라이엇 게임즈 LoL e스포츠 글로벌 총괄은 7일 오후 중국 청두 하비스트 문 아트 센터에서 열린 '2025 LoL 월드 챔피언십(월즈)' 한국 미디어 간담회에서 "'LoL 아시아 인비테이셔널'은 다양한 팀이 세계 무대에 설 수 있었던 훌륭한 사례"라며 이같이 밝혔다.
아시아 인비테이셔널은 월드 챔피언십에 진출하지 못한 아시아·태평양 지역 중위권 팀들을 초청해 개최하는 대회로 지난달 열렸다. 한국 리그(LCK)에는 디플러스 기아, BNK 피어엑스, 농심 레드포스 등 3개 팀이 참가했다. 이 대회에서 BNK 피어엑스가 우승을 차지했다.
월즈 토너먼트는 그동안 한국, 중국 팀이 주로 진출하는 모습을 보였다. 높은 경기력과 인프라를 기반으로 한 결과이지만 반대로 다른 지역 팀들이 국제 무대를 경험할 기회는 제한적이라는 지적도 있다.
그릴리 총괄은 "한국·중국 외 지역 팀들이 국제 무대를 경험할 기회가 제한적"이라며 중위권 팀 중심의 국제 무대 확대가 향후 e스포츠 성장의 핵심이라고 강조했다.
이에 그는 서양 팀도 참가하는 등 중위권 팀 대상 국제대회를 확대하는 방안도 논의 중이라고 전했다. 이를 통해 "리그 최상위 팀들은 미드 시즌 인비테이셔널(MSI), e스포츠 월드컵(EWC), 월즈까지 쉼 없이 이어지는 일정을 소화하고 있지만 반대로 플레이오프 진출에 실패한 팀들은 공식 경기가 너무 적다"며 "서드파티 대회가 이런 공백을 채워줄 수 있다"고 설명했다.
[청두(중국)=뉴시스] 윤정민 기자 = 7일 오후 중국 청두 하비스트 문 아트 센터에서 '2025 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십' 미디어데이가 열렸다. 사진은 월즈 트로피 '소환사의 컵'. 2025.11.07. alpaca@newsis.com
아울러 "이러한 구조는 선수들에게는 성장의 기회이자 팀과 스폰서에는 브랜드 노출 기회가 된다"며 "라이엇은 프로게이머가 건강하게 경력을 이어갈 수 있는 환경을 마련하기 위해 내년, 내후년 계획에도 이를 반영하고 있다"고 말했다.
또 사우디아라비아에서 열리는 EWC도 MSI 출전 팀 중심으로 구성됐지만 앞으로는 독자적인 선발 기준을 갖춘 구조로 바꾸는 방안도 검토 중이라고 밝혔다. 이를 통해 서드파티 이벤트 투자와 협력도 강화해 각 지역의 발전 기회를 넓히겠다고 전했다.
한편 그릴리 총괄은 "라이엇의 목표는 단순한 흥행이 아니라 팀들이 지속 가능한 수익 구조를 갖추는 것"이라며 "이를 위해 지난해부터 운영한 '수익 총괄 적금(글로벌 레비뉴 풀, GRP)' 제도가 긍정적인 성과를 내고 있다"고 말했다.
라이엇이 설계한 GRP는 3가지 기준에 따라 팀에 수익을 분배한다. GRP의 50%는 일반 배당으로 분류하며 1급 팀에 할당한다. 35%는 경쟁 배당으로 팀 성적에 따라 분배하며 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 2개의 갈래로 나뉜다. 나머지 15%는 팬덤 배당으로 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에 수여한다.
그는 "디지털 재화 판매 수익 목표치를 대부분 달성했다. 이를 팀과 공유하며 추가적인 수익원을 확대할 수 있었다”며 "LCK 홈그라운드처럼 각 팀이 팬덤을 직접 구축하고 스폰서십을 연계할 수 있는 프로그램이 좋은 예"라고 설명했다.
이어 "올해는 세 팀이 '홈그라운드'를 열었는데 이는 팬 결집과 신규 수익 창출 모두에 효과적이었다"며 "이러한 이벤트를 앞으로 더 늘리고 서드파티가 주최한 대회 참여도 적극 장려하겠다"고 덧붙였다.
그릴리 총괄은 한국 미디어 간담회 이후에 진행한 글로벌 미디어데이 행사에서도 "내년부터 지역별 상금풀을 GRP로 통합해 개별 선수에게 돌아가던 소규모 상금 대신 생태계 전반에 재투자할 계획"이라고 밝혔다.
그는 "이는 단순한 상금 구조 조정이 아니라 e스포츠 생태계의 장기적 지속 가능성을 위한 투자 전환"이라며 "팀과 선수, 팬 모두가 참여하는 순환 구조를 만들겠다"고 강조했다.
"서양 팀 참여 포함해 중위권 국제전 확대 논의"
크리스 그릴리 라이엇 게임즈 LoL e스포츠 글로벌 총괄은 7일 오후 중국 청두 하비스트 문 아트 센터에서 열린 '2025 LoL 월드 챔피언십(월즈)' 한국 미디어 간담회에서 "'LoL 아시아 인비테이셔널'은 다양한 팀이 세계 무대에 설 수 있었던 훌륭한 사례"라며 이같이 밝혔다.
아시아 인비테이셔널은 월드 챔피언십에 진출하지 못한 아시아·태평양 지역 중위권 팀들을 초청해 개최하는 대회로 지난달 열렸다. 한국 리그(LCK)에는 디플러스 기아, BNK 피어엑스, 농심 레드포스 등 3개 팀이 참가했다. 이 대회에서 BNK 피어엑스가 우승을 차지했다.
월즈 토너먼트는 그동안 한국, 중국 팀이 주로 진출하는 모습을 보였다. 높은 경기력과 인프라를 기반으로 한 결과이지만 반대로 다른 지역 팀들이 국제 무대를 경험할 기회는 제한적이라는 지적도 있다.
그릴리 총괄은 "한국·중국 외 지역 팀들이 국제 무대를 경험할 기회가 제한적"이라며 중위권 팀 중심의 국제 무대 확대가 향후 e스포츠 성장의 핵심이라고 강조했다.
이에 그는 서양 팀도 참가하는 등 중위권 팀 대상 국제대회를 확대하는 방안도 논의 중이라고 전했다. 이를 통해 "리그 최상위 팀들은 미드 시즌 인비테이셔널(MSI), e스포츠 월드컵(EWC), 월즈까지 쉼 없이 이어지는 일정을 소화하고 있지만 반대로 플레이오프 진출에 실패한 팀들은 공식 경기가 너무 적다"며 "서드파티 대회가 이런 공백을 채워줄 수 있다"고 설명했다.
아울러 "이러한 구조는 선수들에게는 성장의 기회이자 팀과 스폰서에는 브랜드 노출 기회가 된다"며 "라이엇은 프로게이머가 건강하게 경력을 이어갈 수 있는 환경을 마련하기 위해 내년, 내후년 계획에도 이를 반영하고 있다"고 말했다.
또 사우디아라비아에서 열리는 EWC도 MSI 출전 팀 중심으로 구성됐지만 앞으로는 독자적인 선발 기준을 갖춘 구조로 바꾸는 방안도 검토 중이라고 밝혔다. 이를 통해 서드파티 이벤트 투자와 협력도 강화해 각 지역의 발전 기회를 넓히겠다고 전했다.
한편 그릴리 총괄은 "라이엇의 목표는 단순한 흥행이 아니라 팀들이 지속 가능한 수익 구조를 갖추는 것"이라며 "이를 위해 지난해부터 운영한 '수익 총괄 적금(글로벌 레비뉴 풀, GRP)' 제도가 긍정적인 성과를 내고 있다"고 말했다.
라이엇이 설계한 GRP는 3가지 기준에 따라 팀에 수익을 분배한다. GRP의 50%는 일반 배당으로 분류하며 1급 팀에 할당한다. 35%는 경쟁 배당으로 팀 성적에 따라 분배하며 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 2개의 갈래로 나뉜다. 나머지 15%는 팬덤 배당으로 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에 수여한다.
그는 "디지털 재화 판매 수익 목표치를 대부분 달성했다. 이를 팀과 공유하며 추가적인 수익원을 확대할 수 있었다”며 "LCK 홈그라운드처럼 각 팀이 팬덤을 직접 구축하고 스폰서십을 연계할 수 있는 프로그램이 좋은 예"라고 설명했다.
이어 "올해는 세 팀이 '홈그라운드'를 열었는데 이는 팬 결집과 신규 수익 창출 모두에 효과적이었다"며 "이러한 이벤트를 앞으로 더 늘리고 서드파티가 주최한 대회 참여도 적극 장려하겠다"고 덧붙였다.
그릴리 총괄은 한국 미디어 간담회 이후에 진행한 글로벌 미디어데이 행사에서도 "내년부터 지역별 상금풀을 GRP로 통합해 개별 선수에게 돌아가던 소규모 상금 대신 생태계 전반에 재투자할 계획"이라고 밝혔다.
그는 "이는 단순한 상금 구조 조정이 아니라 e스포츠 생태계의 장기적 지속 가능성을 위한 투자 전환"이라며 "팀과 선수, 팬 모두가 참여하는 순환 구조를 만들겠다"고 강조했다.
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